在大数据时代,“数据”崇拜也容易导致“数据恐惧”,对乐观的数据感到无比欣慰,对不大理想的数据产生莫名的恐惧。大学生的“工作”就是学习。当公众得知在校大学生玩游戏的人数较多时,“网人忧天”的声音自然在网络上出现:“玩物丧志和玩手游打发时间,有什么相同和不同?”“对手游等诱惑上瘾以后,会侵占大量时间,得不偿失。”网络舆论对这个调查结果的担忧,可见一斑。
大学生和其他职业者的一个显著不同在于,绝大多数人的工作时间具有连续性,而学生的“工作”时间被切割成若干个区段,每隔45分钟就被安排强制性休息10分钟的时间。这么短的时间,大事干不了,小事缺不得。以前,同学之间需要面对面交流来打发课间休息时间。手游问世后,他们选择课间休息的方式多样了,这才是手游成为校园生活新时尚的主要原因。这种交际模式应该只属于这个时代。明白了这一点,可以倡导大学生课间休息时放下手机,多和同学切磋课堂知识,避免成为“低头族”。
大学生已经是成年人,他们可能一时对游戏爱不释手,但在学业压力面前,相信多数的学生会权衡轻重,合理地安排自己的时间,过度地忧虑反倒是荒诞不经的“助产士”。这样的“措施”并非没有先例。前两年,沈阳某学校就曾禁止学生玩游戏;2015年4月,广东某高校则将“玩游戏、看电影”等列入与学习无关的活动,安排辅导员到宿舍进行检查监督。诸如此类的规定,自然每每遭到学生的抵制和舆论的批评。
作为教育机构,对大学生热衷手游的现象不能掉以轻心,不管不问显然不行。结合本校的情况,开发和课程学习相关的游戏,引导学生适应新时代的“寓教于乐”,以“新游戏”的方式吸引大学生的兴趣,比简单粗暴的禁止更可取。与此同时,舆论也应理性看待大学生玩游戏的现象,不是炒作数据而应读懂数据,避免制造新的“舆论恐慌”。
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