欢乐逗地主》动画首播国民级棋牌IP在泛娱乐时代下的前行

2017年11月26日丨3412MM丨分类: 娱乐丨标签: 娱乐

  在今年十月《欢乐斗地主》的11周年庆典上,腾讯正式宣布启动《欢乐斗地主》IP大计划,剑指年轻市场。作为该计划中最先与大众见面的一环,同名动画《欢乐逗地主》在上周五(11月17日)率先登录腾讯视频。凭借着对“地主”、“农民”这两个经典游戏人物形象及故事的延续和扩展,《欢乐逗地主》首集上线万的播放量,这无疑为《欢乐斗地主》打造泛娱乐IP的计划打响了第一枪。

  在中国,棋牌作为全民娱乐拥有着庞大的市场。用户基数大,潜在用户多,棋牌游戏也得以站在巨人的肩膀上俯瞰其他游戏品类。根据智研咨询统计,2016年中国棋牌游戏市场规模达到了58.6亿元,而其中移动棋牌游戏收入达28亿。让人有点出乎意料的是,如今棋牌手游在年轻人群中的影响力也在扩大。以《欢乐斗地主》为例:据官方数据统计,85后,90后,00后的玩家已经超过了其玩家数量的60%,也就是说,年轻玩家群正在成为《欢乐斗地主》,乃至整个中国棋牌游戏市场的生力军。

  那么,如何才能争夺这一蓝海市场?《欢乐斗地主》用实际行动告诉了我们:在玩法上迎合玩家游戏体验,巩固现有用户群,同时也走品牌IP化之路,塑造品牌年轻化形象,将其他媒介的受众转化为游戏玩家。

  如果说《欢乐斗地主》在玩法上的不断升级,是保持其游戏生命力的重要手段,那么于它的IP化路线,则可以使其在游戏规则之外,赋予产品更多的个性,让产品形象通过其他媒介打入年轻用户群之中。在《欢乐斗地主》游戏之外,也可以让受众利用碎片时间,依靠媒体了解产品内核,从而使受众在潜移默化中成为了游戏的准受众群。

  自《欢乐斗地主》上线个年头。根据今年最新的官方数据,《欢乐斗地主》注册用户已经突破了8亿,日活用户突破了4000万。而根据速途研究院统计,截止10月7日,在360应用市场、应用宝、豌豆荚、百度应用市场等应用市场中,《欢乐斗地主》的下载次数也超过了9亿,居于同类应用首位。单从数据而言,《欢乐斗地主》是一款真正意义上的国民棋牌游戏,在棋牌游戏爱好者中具有广泛的影响力。如此广大的受众群,使《欢乐斗地主》的IP衍生产品在推出伊始,就自带话题度。

  在这个渠道为王的时代,平台的推荐资源和游戏产品本身的质量,可以决定一款游戏产品的成败。而腾讯本身就具备雄厚的泛娱乐化整合资源渠道,腾讯旗下包括腾讯视频、腾讯动漫等娱乐资讯平台、社交娱乐内容聚合平台承载了游戏、小说、动漫等多维度内容的同时,也吸引了大量优质合作伙伴参与到平台构建之中。这一庞大的平台力量将帮助《欢乐逗地主》打通了众多的渠道,使其能够在短时间内扩大自己的影响力。而这也是其同类竞品所不具备的优势。

  正是依靠着自身品牌影响力与平台优势,《欢乐斗地主》作为棋牌游戏IP化的先行者才能有底气在不同领域连续发力。例如这次《欢乐逗地主》动画邀请到了国内优秀动画制作公司“C环球数码”和“Kiframe风帧”联合制作,这两大团队曾经为中央电视台和迪士尼输出过大量口碑产品。而腾讯视频及腾讯动漫也运用其自身强大的资源助力《欢乐逗地主》的上线。由此可见,借助腾讯强大的泛娱乐的整合资源渠道,以及《欢乐斗地主》自身的国民级影响力,未来围绕着《欢乐斗地主》这一IP,腾讯将会产出更多优质作品,去发挥其IP价值。

  相对于其他游戏类型的IP化,棋牌游戏IP化的最大问题,就在于棋牌游戏本身缺乏一个完整的世界观,其中的人物角色也缺少鲜明的特色。因此在编排剧情的时候,剧情将如何让玩家接受全新的世界观,如何塑造人物形象,这些问题将非常考验制作者的功底、对目标用户群的洞察,以及对游戏的了解。

  因此,《欢乐斗地主》在IP化方向的选择上挑选了一条谨慎的轻量化路线。动画《欢乐逗地主》以单元情景剧的形式推出,在每集3分钟的剧情里,通过地主、农民这对欢喜冤家间发生的搞笑逗趣的故事映射出大众日常生活中的甜酸苦辣。《欢乐逗地主》显然是希望用具有生活气息的情节,去让大众和动画乃至游戏产生共情,从而搭建起一条与大众沟通的桥梁。

  不仅如此,在已公布的IP计划中,《欢乐斗地主》还将推出以“市井潮”为概念的潮品周边。在保留斗地主品牌认知度的基础上,将与人们日常生活贴合的“市井生活”中的烟火味、人情味具象化,通过趣味性而巧妙的产品创意,体现品牌文化。

  一个游戏的寿命或许是有限的,但是一个IP却可以突破时间的桎梏。这次《欢乐逗地主》动画及“市井潮”周边潮品的推出,都可以说是《欢乐斗地主》IP化的试水。通过对其IP标签的不断打造,我们期待在不远的未来,《欢乐斗地主》能推出更为丰富的泛娱乐产品,以更多国民级的娱乐形式为大家带来更多欢乐和惊喜。

  无论何种产品,IP化始终是一条漫漫长路。《欢乐逗地主》动画的小尝甜头仅仅象征《欢乐斗地主》半只脚踏入了泛娱乐阵营,而大部分身体仍在黑暗中不断探索。此番尝试不仅仅是一款游戏产品的自我突破,对于棋牌行业而言,《欢乐斗地主》在现在和未来的一系列举动,或许能为众多的棋牌玩法和棋牌游戏产品在突围中打开新的思路。

  几个人在热气球上,不知什么原因,热气球超载了,人们先丢了行李,然后还是太重,于是抽火柴,抽到断掉的火柴的那个人被丢了下来,其他人平安。度娘万岁,这是心理学家拿来测试变态杀人犯的

  苹果的支付漏洞倒是挺赚钱,我一亲戚就是搞这个的,在游戏充值方面可以用1元钱买到几十块甚至几百块的东西



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